Nature !













Poser のメインカメラの設定と被写界深度


 前回 コメントで頂いた Poser のメインカメラの各種設定について、自分なりに「覚書き」としてまとめてみました。
少しずつ進めて来たので大分時間がかかってしまいましたが、何とかゴールデンウイークには間に合いましたね♪
 解説だけではつまらないので、記事の内容を入れて写真雑誌の表紙風に、一枚!。(^^ゞ

PhotoBook-5.jpg


今回の記事は、「ゴールデンウイーク特集」 と言うことで・・・かなり長~いですよ。・・・(^_^;)ゞ




 


これは Poser のメインカメラの設定パラメータですが、それぞれの使い方について解説していきたいと思います。ヽ(^o^)

 PoserPro2014 英語版             PoserPro2014 日本語版
parameters-En parameters-J
                             (tweety様より頂きました)


○ Focal (焦点)

カメラのレンズの「焦点距離」(光がカメラのレンズから入ってフィルムなどへ焦点を合わせる距離)と同じものです。

皆さんは虫眼鏡などを上下に動かして太陽の光を一点に集め、紙に焦げ目をつけたことはありますか?(・。・!
虫眼鏡からその焦点が合った紙までの距離を焦点距離と言います。
実際のカメラのレンズ構成はもっと複雑ですが、焦点距離のイメージとはそんな感じです・・・。(^^ゞ

焦点距離は、レンズの形状の違い(屈折率が違う)や、いくつものレンズを組み合わせることで変えることが出来ます。

焦点距離が長い(数値が大きい)ほど映し出す映像は大きくなります。
数字が大きくなるほどズームして対象物が大きくなると言うことですね。

カメラに例えてお話すると、「フィルム」と言う同じ画面内にズームして引き寄せてくるので、画角(写る範囲)は狭くなります。

20-35mm-Non-0m-b.jpg 00-75mm-Non-0m
 Focal (焦点)35mm       Focal (焦点)75mm



○ Perspective (遠近法)

Focal (焦点)を超広角(画角が広い)にしたときのカメラの歪みを補正できます。
Focal (焦点)、Scale (拡大縮小)、DollyY (ドリーY)、DollyX (ドリーX) が変更され歪みを軽減します。

 狭い室内などのシーンを作る場合などで、カメラと被写体の距離を DollyZ (ドリーZ)を使って近付けたいけど「大きくなりすぎて近付けない」、「離れると室内から出てしまう・・・」・・・そんな場合は、Focal (焦点)の値を小さくして広角レンズを使った撮影のような感じにすることで、画角(画面に収まる範囲)が広がり、DollyZ (ドリーZ)の値を小さくして被写体に近づくことが出来ます。ただ、10mm(Poser換算)ともなるとかなり被写体が歪みます。この歪みを補正してくれます。

Perspective01b.jpg Perspective02b.jpg
Focal (焦点)を左側に動かして10mmにした。  Perspective (遠近法)のダイアルを右に動かして補正した。

※ 注意点としては、ピント合わせのガイドの位置がズレてしまうので、ピント合わせが難しくなるようです。 ^_^;

Perspective (遠近法)のダイアルを逆の左側に動かすと魚眼レンズのような歪みが出ますので、こんな鼻デカ写真のような絵も出来ます。

Perspective03.jpg

超広角の場合は画面の端では斜めに歪んでしまうので、必ず歪ませる対象物は中央に置くことがポイントです。(^。^)



○ focus_Distance (焦点の合う距離)

被写界深度を活用する際にピントを合わせるパラメータです。
ダイアルを動かす時だけ「× 印」 の「スケール」が出ます。

focus_Distance2.jpg

 focus_Distance (焦点の合う距離)のパラメータダイアルを動かすと、「スケール」が表示され 「Z軸」 方向に動かす事が出来ます。ピントはこの「スケール」の位置に合います。(ダイアルの操作が終わるとガイドは消えます。)

常に表示させたいときは、メニューの「Display」 → 「Guides」 → 「Focus Distance Guide」 を選択します。

Guide.jpg

focus_Distance (焦点の合う距離)で被写界深度のボケを利用する場合には、レンダリングの設定で、「Depth of field」にチェックを入れておく必要があります。

Render03.jpg



<小技を一つ♪(*^_^*)>
Poser でのピンと合わせで困るのが、ピントを合わせたい位置(人物だと目になります)とガイドスケールが重ならないことが多いです。そんなときは、Poser に付属の「Square (四角)」などでサブガイドを作っておくと便利ですよ(*^_^*)b



Poser で人物を読み込んだ直後(ポーズやカメラアングルを変える前)に、サブガイドとして「Square (四角)」などの平面を読み込み、大きさを「XScale」=2000、「YScale」=10 位に設定する。
高さと前後位置は、人物の目に合わせておく。

Guide02.jpg

「Properties」(プロパティー)タブに移り、「Visi ble」(表示)以外のチエックボックスははずして、レンダリングに反映させないようにしておく。
「SetParent」を表示させ、リストから Main Camera を選択する。これでサブガイドの設定は終了!

Guide03.jpg Guide04.jpg

これで Main Camera を動かすと、サブガイドも位置関係を崩さずに動いてくれるので、人物にポーズをとらせた後に、このサブガイドを目に合わせておけば、Poser のガイドスケールはサブガイドのラインに合わせることで、人物の目にピントを合わせたのと同じ状態になります。(*^_^*)V



○ fStop (fストップ)・・・被写界深度の調節

fStop (fストップ)は、カメラの 「絞り値」 に当たるもので、Poser でのデフォルトは「2.8」になっています。

「絞り」 とはカメラ用語です。
写真を例にとりますが、写真が写るのにはフィルムに光量を与える必要があります。その光は多ければ「露出オーバー」で白く飛び、少なければ「露出アンダー」となり写真は暗くなります。綺麗に写すためには「適正露出」を与えなければいけないのです。

皆さんの中にはモデルの撮影などでモデルさんの顔の付近で「露出計」による計測をしている場面を見た方もいると思います。綺麗に写すための適正な露出を計っているのです。

露出の明るさの数値は「EV値(exposure value)」であらわしますが、その光量の調節をカメラの「シャッター速度」(TV値)とレンズの「絞り値」(AV値)の組み合わせで行うわけです。
そして、その時々に合った適正な露出(EV値)に対する「シャッター速度」と「絞り値」の組み合わせは無数にあります。

たとえば、コップに入った水が満タンになったところが適正な露出(EV値)と考えます。
水道の栓の開き具合を「絞り値」(AV値)
水道の蛇口から出る水の時間を「シャッター速度」(TV値)
と考えると分かりやすいかもしれませんね。(^。^)

tekisei-rosyutu02.jpg

栓を多く開けば水を出す時間が短くなりますし、小さくすれば時間がかかります。そんな感覚で捉えて頂ければ良いかと思います♪ヽ(^o^)
それと、正確にはフィルムの感度を示す「ISO」(イソとかアイソとか言うみたいです)も組み合わせの中に入ります。感度が良ければ光の量が少なくて済むので、上の図で言うとコップの大きさに当たることになります。

 残念ながら 「Poser」 にはそこまでの光に対する考え方はないようで、現在の「fStop (fストップ)」は被写界深度によるボケの範囲や大きさを変化させることに限られているようですね。

 でも、LuxRender やReality などの外部レンダリングソフトでは、これらの設定が出来るので理屈を知っておいたほうが使い勝手が変わってくると思いますので書いてみました。

 焦点距離や被写界深度などの「仕組み」を解説すると更に長くなりますので ^_^; 、今回の解説では省きますが、これらは写真関連用語なので、ググって頂ければ沢山の良い解説があります。そちらをご覧いただければと思います。<(_ _)>


 遅くなりましたが、ここではもう一つの絞りの役割であるボケの範囲や大きさについてですが、Poser の「fStop (fストップ)」を実際に操作してレンダリングした結果で比較をしてみた方が分かりやすいと思いますので、頑張ってレンダリングしましたよ~。<(`^´)b(自分でも、あると便利なので。"^_^" )

「fStop (fストップ)」の数値ですが、

大きくすると、絞りが絞られ、光が通る穴が小さくなるので背景などのボケが小さくなります。
小さくすると、絞りが開けられ、光が通る穴が大きくなるので背景などのボケが大きくなります。

・・・(分かりにくいかも知れませんが、絞りと言う名前から、「絞ることは数値を大きくすること」と覚えると良いかも)

(「絞り」についての理屈を知りたい方は、カメラの専門のページに私の説明より分かりやすい解説が沢山あります。^_^; )

 背景をボカしたいときは、なるべく小さな数値にすると良いのですが、経験上、数値が「2.0」を下回るとレンダリングがかなり遅くなるので覚悟が必要かもしれません。(^^ゞ・・・(笑

実際のカメラレンズの絞り値としても、デフォルトの 「2.8」 はかなり開いた方の絞り値です。

 女性のポートレートなどでは、全身のショットなら 「2.0」から「8.0」、バストショットなら、「4.0」から「16.0」の間くらいに設定するのが良いのでは・・・と思います。

04-75mm-8,0-0m
 Focal 75mm  fStop 8,0


ボケの大きさを左右する要素としては 「fStop」 以外にもあり、基本的には下に記載した3点です。

・Focal (焦点) の値が大きくなる(ズームする)ほどボケが大きくなる。
・fStop (fストップ) の値が小さくなるとボケが大きくなる。
・focus_Distance (焦点の合う距離)および 「DollyZ」(z移動)の距離が被写体(対象物)に近くなるほど大きくなる。

 このfStop (fストップ)ですが、Focal (焦点)やfocus_Distance (焦点の合う距離)にも影響しますが、Poser で実際に検証してみると、写真ほどには効果(変化)は無いようです。

 focus_Distance (焦点の合う距離) は、被写体(対象物)が「0 軸」にあるとすれば本来カメラの位置の 「DollyZ」(z移動)が「0」のときは focus_Distance (焦点の合う距離)も「0」のはずなのですが、Poser のメインカメラを見た場合は違うようです。
 Poser換算で約「9」ほど値が手前にずれているようです。(^^ゞ・・・それだけカメラが手前にあるということみたいですね。

※ 写真などで被写界深度とは「ピントの合う範囲」を言います。正確には(ピントの合う距離は1点なので)ピントが合っているように見える範囲ですね。
 被写界深度の範囲はピントの合う点の前後にあり、その範囲を超えると「手前」でも「奥」でもボケて見えますが、前ボケ(手前側のボケ)はボケ(後ろ側のボケ)よりも大きいと言われております。


 前ボケは被写体の手前に作るものなので、あまり画面内に多くするとうるさい感じになるので注意が必要ですが。
ボカしたいものをかなり手前に配置することで面白い効果も得られます。

Maeboke01 Maeboke02
髪の毛のかなり手前に葉を置いてみる。  被写界深度を使うとボケて葉が透明になり透けて後ろが見える。

 ちなみに、レンダリングする際にオプションの「Pixel samples」 の数値を上げておかないとボケが汚くなるのですが、上げると、レンダリング時間がかなりかかるので注意が必要です!(-_-;)

レンダリングはあまり得意でないのでお恥ずかしいですが、今回のレンダリング設定です。(^^ゞ(参考まで)

RenderSetting Render02.jpg



☆ Poser での被写界深度のボケの違いを比較してみました。被写体の位置は0軸上に置いてあります。

・細かい葉のボケがどのようになるかもテストしたかったのでこのような背景にしましたが、レンダリングに時間がかかってしまうので「Pixel samples」は「3」にとどめておりますので、少々背景のボケが汚くてすみません。 ^_^; ・・・これでも一枚あたり30分かかってます。(苦笑

「DollyZ」(z移動)の距離を「0」にして、Focal (焦点)と fStop (fストップ)を変えての背景のボケの比較および画角の違い。

00-75mm-Non-0m 10-50mm-Non-0m.jpg 20-35mm-Non-0m.jpg
 75mm fStop なし        50mm fStop なし         35mm fStop なし

01-75mm-2,0-0m 11-50mm-2,0-0m 21-35mm-2,0-0m
 75mm fStop 2.0         50mm fStop 2.0         35mm fStop 2.0

02-75mm-2,8-0m 12-50mm-2,8-0m 22-35mm-2,8-0m
 75mm fStop 2.8         50mm fStop 2.8         35mm fStop 2.8

03-75mm-4,0-0m 13-50mm-4,0-0m 23-35mm-4,0-0m
 75mm fStop 4.0         50mm fStop 4.0         35mm fStop 4.0

04-75mm-8,0-0m 14-50mm-8,0-0m 24-35mm-8,0-0m
 75mm fStop 8.0         50mm fStop 8.0         35mm fStop 8.0

05-75mm-16,0-0m 15-50mm-16,0-0m 25-35mm-16,0-0m
 75mm fStop 16.0        50mm fStop 16.0        35mm fStop 16.0

06-75mm-22,0-0m 16-50mm-22,0-0m 26-35mm-22,0-0m
 75mm fStop 22.0        50mm fStop 22.0        35mm fStop 22.0

07-75mm-32,0-0m 17-50mm-32,0-0m 27-35mm-32,0-0m
 75mm fStop 32.0        50mm fStop 32.0        35mm fStop 32.0

比べて頂くとお分かりかと思いますが、

縦に流して見て頂くと、fStop (fストップ) の数値が小さいほうが被写界深度の影響によりバックのボケが大きくなっているのが分かります。
横に流して見て頂くと、Focal (焦点)の数値が大きいほど画角(画面に見える範囲)が狭くなり、背景のボケも大きくなっておりますね。(*^_^*)


では、次に 被写体(人物)の大きさを変えないように メインカメラの位置 「DollyZ」(z移動)の距離は「調節」をして、Focal (焦点)と fStop (fストップ)を変えての背景のボケの比較および画角の違いを比較してみましょう。
(ズームに頼らずフットワークを生かした撮影です!ヽ(^o^)丿笑 )

メインカメラの 「DollyZ」(z移動)の値ですが、今回は Poser 換算 で、
・Focal (焦点) 75mm の場合は「DollyZ」(z移動)の距離「0」
・Focal (焦点) 50mm の場合は「DollyZ」(z移動)の距離「-3」
・Focal (焦点) 35mm の場合は「DollyZ」(z移動)の距離「-5」

00-75mm-Non-0m 30-50mm-Non--3m.jpg 40-35mm-Non--5m.jpg
75mm fStop なし         50mm fStop なし         35mm fStop なし

01-75mm-2,0-0m 31-50mm-2,0--3m 41-35mm-2,0--5m
 75mm fStop 2.0         50mm fStop 2.0         35mm fStop 2.0

02-75mm-2,8-0m 32-50mm-2,8--3m 42-35mm-2,8--5m
 75mm fStop 2.8         50mm fStop 2.8         35mm fStop 2.8

03-75mm-4,0-0m 33-50mm-4,0--3m 43-35mm-4,0--5m
 75mm fStop 4.0         50mm fStop 4.0         35mm fStop 4.0

04-75mm-8,0-0m 34-50mm-8,0--3m 44-35mm-8,0--5m
 75mm fStop 8.0         50mm fStop 8.0         35mm fStop 8.0

05-75mm-16,0-0m 35-50mm-16,0--3m 45-35mm-16,0--5m
 75mm fStop 16.0        50mm fStop 16.0        35mm fStop 16.0

06-75mm-22,0-0m 36-50mm-22,0--3m 46-35mm-22,0--5m
 75mm fStop 22.0        50mm fStop 22.0        35mm fStop 22.0

07-75mm-32,0-0m 37-50mm-32,0--3m 47-35mm-32,0--5m
 75mm fStop 32.0        50mm fStop 32.0        35mm fStop 32.0

人物の大きさが同じと言うことは

 Focal (焦点) の値が大きい(望遠側)ほど被写体との距離は離れていますので、被写体の歪みが少なく自然な感じになりますが、望遠の「圧縮効果」で背景も引き寄せられた感じになり、全体的に少しのっぺりとした感じになります。

 逆に、Focal (焦点) の値が小さい(広角側)ほど被写体との距離は近くになりますので被写体の歪みが目立ってきます。背景の違いですが、比較を見てのとおり、望遠側に比べて広角側の方がかなり遠くに感じるのではないでしょうか!

(^。^)ゞ・・・みなさんのご参考になればと思います。

fStop (fストップ)とFocal (焦点) を上手く利用すると、背景などは被写界深度のボケや画角の違いで絵の雰囲気はガラッと変わりますので色々と試してみてください。



○ shutter_Open (シャッター_開く)
○ shutter_Close (シャッター_閉じる)


Poser で シャッター速度を操る! ・・・ (^^ゞ ・・・ と言いたいところですが、そこまでは出来ないようですね。

このパラメータは被写体のブレの効果を作るためのダイアルのようです。
使い方としては、Window メニュー の Animetion Controls (アニメーションコントロール)を表示して使います。

Shutter_OpenClose-00.jpg Shutter_OpenClose-01.jpg

下の方にフレームの操作パネルが出ます。
このフレームの 1フレーム目と2フレーム目を使って、ブレを操作します。
モーションブラーを実行する際に使います。

まず、レンダリングの設定で、モーションブラーにチェックを入れておきます。
「Save Setting」で画面を閉じてください。

Motion_Blur01.jpg

 1フレーム目で赤いボールを画面左端の方に配置してみます。
そして、デフォルト状態ですが、shutter_Open (シャッター_開く) を「0」、shutter_Close (シャッター_閉じる) を「0.5」にします。

Shutter_OpenClose-01b.jpg

 下部のAnimetion Controls (アニメーションコントロール)を2フレーム目に移動して、ボールの位置を画面右端に移動させましょう。

Shutter_OpenClose-02b.jpg

設定が終わったら、1フレームに戻りレンダリングを実行してみます。

Shutter_OpenClose-01c.jpg

結果は、画面の左側でボールがブレました。

これは、シャッターを閉じるが「0.5」に設定されているためです。
シャッターの操作は一つのフレームで行います。今回は1フレーム目から2フレーム目の間の一フレームを使いました。

このフレーム間を「1」と考えます。
shutter_Open (シャッター_開く) 、shutter_Close (シャッター_閉じる) の数値はそれぞれ「0」~「1」の間で設定します。

シャッタータ開いている時間だけボールの動きを捉えます。
ボールが一フレームで動く中の、何処の位置を切り取るかを設定する訳です。
shutter_Open (シャッター_開く) は「0」なので、1フレーム目の端の位置から開始となります。
shutter_Close (シャッター_閉じる) は「0.5」なので、ボールの動きは1フレーム目と2フレーム目のちょうど真ん中辺りでシャッターが閉じられ、ボールの動きの追従をやめますのでレンダリングには反映されません。
その結果、上の絵のようなブレが出来るのです。


試しにもう一つ!1フレーム目で、shutter_Open (シャッター_開く) を「0.6」、shutter_Close (シャッター_閉じる) を「0.9」に設定して見ましょう。

Shutter_OpenClose-04a.jpg

レンダリング結果は見てのとおりですが、「0.6」の位置までシャッターが開かずにいるので、ボールの動きは反映されずに、中央より少し右から移動が捉えられていると思います。「閉じる」の設定は「0.9」なので、ボールの動きは2フレーム目のボールの位置よりほんの僅か左寄りで終わっている訳です。ヽ(^o^)

Shutter_OpenClose-04c.jpg

こんな感じで分かりますでしょうかね~・・・^_^;



○ hither (近クリップ面)
○ yon (遠クリップ面)


これって、はっきり言って何だか分からない方は多いのではないでしょうか・・・!(^^ゞ
私も理解するのに苦労しました。

分かってしまうと・・・なぁ~んだ・・・それだけか!・・とガックリ・・・(-_-;)

この二つは、プレビュー上で「前景部分」と「後景部分」から画面に写らない範囲を設定するもののようです。

人物の前に、赤いボールと青い立方体を置いてみます。

hither_yon-01.jpg

デフォルトで、hither (近クリップ面)の値は「0.8」、yon (遠クリップ面)の値は「860」です。

これを、hither (近クリップ面)のダイアルは右側(+方向)へ、yon (遠クリップ面)のダイアルは左側(-方向)へ動かしてみましょう。
今回は、hither (近クリップ面)を「0.8」→「約 7.5」、yon (遠クリップ面)を「860」→「約 31」にしてみました。

hither_yon-02.jpg

人物の前にある赤いボールは手前から消えて行き、後ろが透けて見えるようになります。
人物の後ろにある青い立方体は後ろから消えて見えなくなっていきます。

あくまでもプレビュー上で見えなくなるだけで、レンダリングには反映されません。

hither_yon-03.jpg

それにしても、・・・この設定って、どんなときに使うんでしょうね?(・。・; ゞ
私としては、レンダリングにも反映して消えてくれたほうが嬉しいかも・・・(笑

以上で終わりです。 Poser の メインカメラの各種設定についてでした~♪
長編記事に最後までお付き合い頂き、大変有難うございました。(*^o^*)



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テーマ : イラスト    ジャンル : ブログ
  1. Poser Tips
  2. / comment:6

凄くわかりやすい!!

  1. 2015/04/30(木) 14:34:30 |
  2. URL |
  3. tweety
  4. [ 編集 ]
表紙風の絵も良いですね。雑誌が本当に在りそうです(^^)
そしてこれまたとても参考になる記事をありがとうございます!
比較画像もあるので視覚的にもとてもわかりやすいです。これだけレンダリングするのはなかなか大変だったこととお察しします。是非参考にしながらやってみたいと思いました。
今まで何も考えずにポチッと適当にレンダリングしていたのが恥ずかしいです~(^А^;)

比較画像、勉強になりました!

  1. 2015/04/30(木) 21:47:53 |
  2. URL |
  3. くらくら
  4. [ 編集 ]
こんばんは〜。
巻頭の雑誌風レイアウト、面白いですね!
構図が難しそうですが、いつか挑戦してみたくなるアイデアです。
普段何気なく見ている雑誌も、今さらながら、よく計算されているんだな〜などと思いました。

比較画像、凄い量をレンダリングされたんですね〜、お疲れ様です!
3DCGで分からなかったことの一つが、○○mmなどのカメラの設定でして…
ポートレイトのサイトなどで調べても、書かれていることが違っていて、かなり適当にやっていました(笑)
同じ被写体と同じ構図でも、変わるものですね。
被写界深度は、Shadeでは綺麗に出にくく使っていないのですが、背景と人物の比較画像は、勉強になりました!

Re: 凄くわかりやすい!!

  1. 2015/05/01(金) 23:54:12 |
  2. URL |
  3. Wing-Ao
  4. [ 編集 ]
tweety 様

こんばんは

表紙の絵は以前 BlackJack さんが「雑誌の表紙」を作られていたのを思い出しまして・・・(^^ゞ
今回の記事がどちらかと言うと写真の内容に近かったので、愛読していた雑誌風にして見ました。

被写界深度によるボケの違いは画角にも影響するので、視覚的に分かったほうが良いかなぁと思いました。
レンダリング数はかなり多かったのですが、「数値を変えるだけ」のレンダリングが多かったので、仕事の合間に「レンダリングを開始させて放置」みたいな感じで、調度良かったです。(笑

上手く参考になればよいのですが、もし分からないところがあればお知らせ下さい。(*^。^*)

Re: 比較画像、勉強になりました!

  1. 2015/05/02(土) 00:39:30 |
  2. URL |
  3. Wing-Ao
  4. [ 編集 ]
> こんばんは〜。
> 巻頭の雑誌風レイアウト、面白いですね!
> 構図が難しそうですが、いつか挑戦してみたくなるアイデアです。
> 普段何気なく見ている雑誌も、今さらながら、よく計算されているんだな〜などと思いました。
>
> 比較画像、凄い量をレンダリングされたんですね〜、お疲れ様です!
> 3DCGで分からなかったことの一つが、○○mmなどのカメラの設定でして…
> ポートレイトのサイトなどで調べても、書かれていることが違っていて、かなり適当にやっていました(笑)
> 同じ被写体と同じ構図でも、変わるものですね。
> 被写界深度は、Shadeでは綺麗に出にくく使っていないのですが、背景と人物の比較画像は、勉強になりました!

くらくら 様

こんばんは

表紙風の絵は、以前 a-side でBlackJack さんが作られておりました。
今回、記事の内容が写真の関係に近かったので、愛読していた雑誌風にアレンジしてみました。(*^。^*)

確かに雑誌の構図や文字のレイアウトなどは良く考えられておりますね。(^^ゞ
作ってみて良く分かりました。^_^;

比較画像は仕事に合間にチマチマとレンダリングしました。レンダリングに時間がかかるだけで、操作は数分なので、仕事柄その辺は適当に・・・(笑

レンズの画角設定(○○mm)は、絵の要素の中でも重要な役割を持っていると思います。
背景をどれくらい要素として取り込みたいのかによって変わってきますので、基準を一つ決めておくと良いかも。(*^。^*)
私の場合は、Poser で、「75mm」「全身(z軸の距離)」を自分の基準にしております。
その位置から、ズームで寄るか、カメラのz軸の距離を縮めて寄るか・・・を選んでます。
「背景と人物の比較画像」参考になってよかったです。ヽ(^o^)

Poser の被写界深度は以前に比べれば良くなったのですが、まだまだ不自然ですね。
Shade では使ったことが無いですが、ピクセルの設定など、レンダリングの設定に画質を細かくするものがあれば少しは良くなるかもしれません。

カメラ解説

  1. 2015/05/06(水) 18:39:06 |
  2. URL |
  3. mh
  4. [ 編集 ]
CAPAをもじってCAPIが面白いですね。
カメラ雑誌の表紙に夏菜ちゃん、久しぶり登場ですね。
Aoさんの代表と言える、この子が一番可愛いです。
家族も、特にお父さんも個性的で楽しいし・・(笑)

カメラ雑誌の表紙だけでなく、カメラの内容も充実してますね。
Poser使ってカメラの解説で、パラメータ設定による画像比較や
とっても解りやすかったですし、水道の蛇口の例えは、
上手いと思いました。

Re: カメラ解説

  1. 2015/05/10(日) 02:24:39 |
  2. URL |
  3. Wing-Ao
  4. [ 編集 ]
mh 様

こんばんは(^^
ご無沙汰しております。
なかなか a-side の方にお邪魔できなくてすみません。^_^;


ご訪問有難うございます。
Poser のカメラ設定についての記事ってとても少ないので
今まで勉強してきた事を覚書にしてみました。

CAPA は以前の愛読書です。(^^ゞ・・買い続けていると、内容も一巡(いや、もう三順くらいしているかも)
してしまっているので、最近は買ってないですが・・・。

内容的に写真に近い事でしたので、表紙も写真雑誌風に一枚作りました。
モデルは久しぶりに夏菜ちゃんの登場ですが・・・
覚えていて下さって嬉しいです♪ヽ(^o^)

水道の蛇口の例えは、意外と分かり易いですよね!
大分昔に雑誌で読んだのを思い出しました。(*^_^*)b

もう暫くはバタバタしていて、身動きが取れそうに無いです。(-_-;)

仕事の合間にスマホから覗くぐらいは出来ますので、mh さんのご活躍、楽しみにしております!
桜の中の女の子作品、とても美しかったです。ウイークリーとマンスリーおめでとうございました。(^^ゞ
ゆっくりと時間が取れるようになったら、活動を再開したいと思っておりますので、
あらためてコメントにお邪魔したいと思っております。<(_ _)>

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Poser を主に、3DCGを作成しています。
最近は、ShadeやBlenderなどで
モデリングを始めました。

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